Stellaris(ステラリス) AAR 10 泥仕合を制して勝利条件達成(支配勝利クリア)

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SFストラテジー「Stellaris(ステラリス)」のAAR(After Action Reports)第十回目。ゲームの要素紹介を交えながらプレイの様子をつづります。プレイ条件やMODやゲーム内容などは第1回で確認できます。

あらすじ(忙しい人向けAAR)

保護国による内部破壊工作が止まりません。三歩進んで二歩下がりながら、じりじり勝利条件に近付き、あと一歩のところで保護国(のスパイ)は最終手段に出ます。これに対してプレイヤーは外交的手段「国境封鎖」で対抗し…

終わりのはじまり

今回の狙い

バージョンは1.2.5の状態でゲーム再開。(前回は1.2.4)

前回、プレイヤー連邦は国力を増強してナンバー2の大連邦にのし上がりました。

最大勢力でプレイヤー連邦の約二倍の勢力を誇る「正しき協商(黄)」との衝突を避け、「当然の協商(紫)」を切り取って惑星数での勝利「支配勝利」を目指していきます。

戦争哲学は「解放戦争」です。これは当初のテーマ「生き別れの母星国」との絡みで変更することはできない縛り条件になっています。(前回の話の通り、変更すると連邦追放)

「解放」して「保護国・属国(統合)」する二段階の手順が勝利のために必要なので、直接ダイレクトに支配を求める「割譲」戦争に比べて支配拡大のスピードは落ちます。

先の大戦で当然の協商(紫)艦隊は壊滅しており、今後のプレイヤー勢力拡大は易しいものになるのではないかと予測されましたが、現実は甘くありませんでした。

ふたたび諸勢力時代へ・終盤の難しさ

3300年ごろに着手した当然の協商攻めは順調に進み、3450年ごろには当然の協商から完全に力を奪い、押さえ込むことができました。

旧当然の協商領には代わりにいくつもの独立国が発生し、ヴァルハラ(プレイヤー)はそのいくつかの国を保護国として取り込むことができましたが、まだ勝利条件には届きません。

このころに問題が起きました。

その問題とは解放した国が保護国勧告を受けてくれなくなってきたことでした。勝利条件が近付いた終盤にきて妙に保護国化(属国化)がうまくいかないのです。

あれこれ観察すると、その原因がいくつか考えられました。

  • 1. 終盤は内政が発展した惑星が多く、独立国が独立直後でも力をもっている(保護国・属国化しにくい予測原因)
  • 2. 研究「惑星領域」が発達して「国境紛争」が起きやすくなった(大きな外交マイナスポイント)
  • 3. 種族・民族の違い(プレイヤー民となじみ難い可能性)
  • 4. ゲームシステムとして終盤は保護国・属国化しにくくなる可能性(独立国の技術力が最初から高い・物欲センサー)

【1】は中盤から既にその傾向なので主原因として考えるのは少し弱い気がします。

【2】はプレイヤー勢力から遠い国は保護国・属国化しやすく、近いと難しい印象を受けたので、ひとつの原因として考えられると思います。外交マイナスペナルティがあると最初から「警戒」「非友好化」などの状態になって勧告・交渉ができなくなります。

【3】はどの勢力でもプレイヤーとおなじ種族「人間」が多いので、あまり関係はなさそう。

【4】終盤の独立国の技術力はどの国も高い状態からスタートしている事が多いので、技術力「優越」状態が交渉の成否に影響するのなら原因のひとつとして考えられそうです。物欲センサーが搭載されている場合は受け入れるしかありません。宇宙の法則は絶対デス。

これ以外にもプレイヤー国の規模など、原因となりそうな要素は色々ありますが、序中盤と比較して明らかに保護国・属国化が難しくなっているので「終盤は保護国・属国化が難しくなる」ということは確実に言えそうです。

詰むや詰まざるや

保護国の嫌がらせ・保護国地獄

前回も述べました通り、保護国というのは勝手気ままに他国に攻め入る困った存在です。(バージョン1.2.5)

他国に攻め入って勝てば良いです。しかし負けることも多いのです。負けたあげく相手国の属国になったりもします。保護国の首脳部はイケイケな性格なので戦力差を考えずに、とりあえず他国に攻め込みます。泣けてきます。

3450年から3500年までこのような動きがたびたび見られ、プレイヤーの支配惑星数は増えては減り、増えては減りして泥仕合の様相。ラスト1惑星の状態から一気に10惑星くらい失うこともありました。ほんと泣けてきます。

多く支配惑星を失うとプレイヤーも焦ってしまいますから、はやく回復したいという思いから、同時に何カ国も宣戦布告をしたくなります。

そうすると「不忠」状態などの親密でない保護国が一斉に蜂起。大きな内戦が2回起きてしまいした。まことに泣けてきます。

このとき学んだのが、蜂起した保護国に惑星を求めて勝利すると、その惑星は「独立国」になってしまうことです。そのまま保護国として支配を続けたい場合は「白紙和平」を求めましょう。

動き出す正しき協商・極め付けの嫌がらせ

【3526年】保護国が正しき協商(黄)に宣戦布告。

ヤメテェェェェ!

それまで静観していた最強の連邦「正しき協商(黄)」を刺激して、保護国大戦の戦場に引きずり出そうという狙いです。保護国の中の人は実にいやらしいです。

プレイヤー連邦の2倍の国力を誇る「正しき協商(黄)」が本格的に保護国エリアに介入してきたら、またまた勝利条件から遠ざかるばかりか、最悪のケースでは「正しき協商(黄)」との衝突が避けられなくなり、クリア不可能、詰み状態になってしまいかねません。

最後の最後で極めつけの嫌がらせを受けてしまいました。

もはやここまでくると保護国は味方ではなく「敵」です。ラスボス保護国と繰り広げる最終バトルです。

「正しき協商(黄)」と戦わずに保護国を守る方法として「国境封鎖」をとりました。親密度が下がり相手を刺激してしまう事になりますが仕方ありません。

これでプレイヤー国の内陸に位置している保護国は攻められずにやり過ごす事ができます。外側に位置している保護国については見逃してもらう様に祈るしかありません。

【3529年】ヴァルハラ(プレイヤー)が連邦大統領に就任。独立国に宣戦布告。

しのぎの手段をとりながら、支配惑星を失うより早く支配惑星を増やす狙いです。

このときの支配惑星は186。残りあと1惑星を支配すれば勝利条件(支配勝利)にとどきます。

勝利条件達成(支配勝利クリア)

攻めた惑星はプレイヤー国から遠く離れた惑星を選択。確実に解放後「保護国化」を狙っていきます。

ここで相性の悪い「独立国」が誕生すれば「保護国化」は不可能になり、「正しき協商(黄)」の介入もあって勝利から大きく遠ざかる局面でしたが、運よく「保護国化」に成功しました。

支配勝利の条件を満たしてクリア!生き別れの母星(人間ユニオン)と共に勝利条件達成であります。

そっけないエンディング画面では勝利時点の各勢力情報が数値として確認できます。

この状態からゲーム続行も可能です。完全なる支配「征服勝利」を目指すのも一興ではありますが、支配勝利の達成をもってひとつの区切りとしたいと思います。

後記

総プレイ時間は184時間。5月から開始して約3ヶ月ゆったり時間をかけてのクリアとなりました。

ゲームの感想としては、バージョンが若いせいもあって「前哨基地管理が面倒」「鬼のような保護国」「外交自由度」「後半のダレ」などの細かい部分で残念なポイントは存在していますが、それを補って余りある「ドラマ」を体感することができました。

バニラ状態(素の状態)で足りなければサウンド・システム・ビジュアル・イベントを変更や追加するMODも既に多数あります。

MODを利用すれば各種残念ポイントは解消され、「ドラマ」妄想の幅も大いにひろげてくれるでしょう。

[aside] MOD追加方法:steam workshop → 追加したいMODを「サブスクライブ」します。もう一度ボタンを押すと削除されます。導入したうえでゲーム内MODsタブからMOD選択(選択状態で色つき枠表示)で適用・解除ができます。[/aside]

Stellaris(ステラリス)のMODについて知ることができる情報リンク

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梅永とうふ店

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こんにちは、梅永とうふ店です。地図だけでご飯3杯いけちゃうマップ星人です。umech*ではメジャーどころ3割インディーズ系7割の分量で、濃いめのゲームの魅力についてお伝えしています。古典ぱん